sábado, 24 de septiembre de 2016

GAMIFICACION

La gamificación es un término anglosajón que Sebastian Deterding definió como el uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego. Aunque el término gamificación abarca muchas disciplinas como, por ejemplo, el ámbito empresarial o la psicología, ahora nos referiremos al término desde el punto de vista del entorno educativo. La gamificación es un concepto nacido en la última década en el mundo empresarial. No obstante, se ha convertido en una tendencia que ha ido ganando en popularidad y el estudio de su aplicación ha comenzado a expandirse en otros ámbitos.

En la actualidad se han diversificado enormemente los métodos de enseñanza y las estrategias educativas que se utilizan dentro de las escuelas y otros centros educativos. Y aunque muchos de estos métodos no son nuevos, han cobrado mayor popularidad en los últimos años. Su importancia radica en el enriquecimiento de los procesos de enseñanza y la mejora en los resultados de aprendizaje de los alumnos.
Esta diversificación también provoca que los docentes y los estudiantes cuenten con nuevas herramientas para apoyar y motivar el trabajo educativo dentro del aula. Una de estas estrategias de enseñanza-aprendizaje es la gamificación

La Gamificación funciona entonces, como una estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje para provocar comportamientos específicos en el alumno dentro de un ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la que participa y que apoye al logro de experiencias positivas para alcanzar un aprendizaje significativo.

El término gamificación (llamado también ludificación) se originó inicialmente en la industria de los medios digitales, aproximadamente en el año 2008. Su definición más sencilla establece que la gamificación es el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos. Es muy importante no confundir la gamificación con la teoría de juegos.

Tomado de Wikipedia: Karl Kapp (2012) define la gamificación como "el uso de las mecánicas del juego, su estética y el pensamiento de juego para involucrar a la gente, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas" (p. 10) . Se trata de un procedimiento que intenta cambiar la forma de concebir y planificar el aprendizaje. Según Marczewski (2013) es la "aplicación de metáforas de los juegos a las tareas de la vida real para influir en el comportamiento, mejorar la motivación y fomentar la implicación en dicha tarea" (p. 4). Y, según Zichermann (2013) es el proceso de usar el pensamiento de juego, las mecánicas y las dinámicas de los juegos para atraer a los usuarios y resolver problemas (Citados por García Velategui, 2015, p. 9)
Según Borrás Gené (2015), se trata de un procedimiento importante por varias razones. Entre ellas: activa la motivación por el aprendizaje, permite la realimentación constante, facilita un aprendizaje más significativo permitiendo mayor retención en la memoria al ser más atractivo, otorga compromiso con el aprendizaje y fidelización o vinculación del estudiante con el contenido y con las tareas en sí, permite resultados más medibles (niveles, puntos y badges), genera competencias adecuadas, alfabetiza digitalmente, genera aprendices más autónomos, desarrolla competitividad a la vez que colaboración, otorga capacidad de conectividad entre usuarios en el espacio online.

La gamificación o ludificación tiene por objeto introducir estructuras creativas e innovadoras provenientes de los juegos para convertir una actividad, a priori aburrida, en otra actividad que motive a la persona a participar en ella. En este sentido, se ha definido que la ludificación pretende persuadir a la persona para convertir una simple tarea en un reto atractivo que merezca la pena continuar. El ámbito de aplicación de la ludificación es muy amplio, es posible aplicarlo con fines sociales como podría ser con la finalidad de concienciar sobre el medio ambiente, o en ámbitos educativos para mejorar el proceso y la motivación de aprendizaje, como en el ámbito empresarial, ya sea a nivel interno de la organización para mejorar la productividad, así como para establecer un canal de comunicación con los clientes. (Wikipedia)


La Gamificación en la educación incorpora elementos del diseño del juego para aprovecharlos en el contexto educativo. Esto quiere decir que no se trata de utilizar juegos en sí mismos, sino tomar algunos de sus principios o mecánicas, tales como los puntos o incentivos, la narrativa, la realimentación inmediata, el reconocimiento, la libertad de equivocarse, entre otros, para enriquecer la experiencia de aprendizaje (Deterding et al., 2011; Kim, 2015).


Para Santiago Moll: como cualquier juego que se preste, la gamificación no está exenta de unas normas de funcionamiento. Dichas mecánicas permiten que los alumnos adquieran un compromiso para superar los distintos retos a los que son sometidos. De entre las mecánicas que más aceptación tienen destacan:
•Colección: Se parte de la importancia que tiene para los alumnos los logros y las recompensas.
•Puntos: Muy usados para conseguir la fidelización de tus alumnos en la tarea que se les ha sido asignada.
•Ranking: Se establece una clasificación o comparación entre los alumnos de una misma clase o de  un mismo curso.
•Nivel: Muy comunes en los deportes como, por ejemplo, el fútbol o el baloncesto (cadete, junio, senior, veterano, etc.) los niveles dan fe de los progresos de los alumnos en las actividades a las que han sido asignadas.
•Progresión: La progresión es otra técnica muy usual en la gamificación y consiste en completar el 100% de la actividad que se ha encomendado. En perfiles sociales (Facebook) es una práctica habitual.

Siguiendo con Santiago Moll, las dinámicas de juego son un aspecto indispensable para la elaboración de cualquier actividad relacionada con la gamificación. Si antes te hablaba de la importancia que tus alumnos conocieran las normas de cualquier juego, en este caso de cara a la gamificación se hace imprescindible que los alumnos tengan perfectamente asimiladas qué dinámicas de juego se llevarán a cabo. Dichas dinámicas de juego tienen por objeto la motivación y la implicación del alumno en la realización de una actividad. Es a través de las dinámicas de juego que se consigue despertar el interés de los alumnos por las actividades que están llevando a cabo. Entre las dinámicas destacan:
•Recompensa: La recompensa en una actividad no tiene otra función que despertar el interés por el juego en el alumno.
•Competición: Aunque no siempre es vista como una cualidad positiva en el ámbito educativo, la buena gestión de la competición es un magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad. Además, dicha competición tiene la ventaja de poder realizarse de forma individual, por parejas o en grupo.
•Estatus: El estatus logrado a través de la gamificación incentiva enormemente al alumno en la consecución y realización de la actividad que se le ha encomendado.
•Cooperativismo: Se trata de otra forma de competir, pero en este caso se juega con el hecho de que es un mismo grupo el que persigue un mismo fin.
•Solidaridad: Se trata de una dinámica muy interesante y muy ligada con el cooperativismo. Mediante la solidaridad se fomenta la ayuda mutua entre compañeros y de una manera altruista, es decir, sin esperar ninguna recompensa a cambio.

Componentes de la gamificación.
•Logros: Son muy valorados por los alumnos y permiten claramente visualizar la progresión de un alumno a lo largo de una actividad.
•Avatares: Muy comunes en los perfiles sociales, los avatares son una representación gráfica, generalmente, de carácter humano y que se asociaría en este caso a un alumno.
•Badges: Se trata de una insignia, distintivo o señal por la consecución de algún objetivo determinado.
•Desbloqueos: Los desbloqueos permiten avanzar en la dinámica de las actividades.
•Regalos: Se trata de entregar al alumno un presente ante la realización correcta de una determinada actividad o reto.[

Para Cortizo Pérez, José Carlos, Carrero García, Francisco, Monsalve Piqueras, Borja, Velasco Collado, Andrés, Díaz del Dedo, Luis Ignacio, pertenecientes al Grupo de Investigación en Sistemas Inteligentes Escuela Superior Politécnica Universidad Europea de Madrid C/Tajo s/n, y Villaviciosa de Odón, Madrid Pérez Martín, Joaquín del Observatorio del Videojuego y de la Animación Facultad de Comunicación y Humanidades Universidad Europea de Madrid C/Tajo s/n, Villaviciosa de Odón, Madrid, España: Teniendo en cuenta que el perfil del “consumidor” de la docencia Universitaria tiene una gran intersección con el perfil medio de los videojugadores, es de esperar que la aplicación de técnicas de gamificación a la docencia Universitaria sea incluso más productiva que su aplicación a otros campos. Nuestros alumnos dedican gran parte de su tiempo libre a los videojuegos, u otras actividades lúdicas similares, por lo que ser capaces de acercar su formación a las dinámicas que se encuentran detrás de los videojuegos, puede motivarles en sus estudios, fomentar sana competitividad entre ellos, o incluso guiarles en los procesos de aprendizaje. A continuación vamos a desgranar las ventajas de la gamificación aplicada a la docencia superior:
·           Ventajas de la gamificación de cara a un alumno o Premia el esfuerzo o Avisa y penaliza la falta de interés o Indica el momento exacto en que un alumno entra en una zona de “peligro”. Es decir, se acerca al suspenso.
·           Premia el trabajo extra o Aporta una medida clara del desempeño de cada alumno o Propone vías para mejorar su nota en la asignatura, y para mejorar su currículum de aprendizaje • Ventaja de cara al profesor o Supone una forma de fomentar el trabajo en el aula o Facilita premiar a los que en realidad se lo merecen o Permite un control automático del estado de los alumnos, descargando de tareas de gestión • Ventajas para la institución o Puede ofrecer una medida del desempeño del alumno a sus padres o Es un sistema novedoso y efectivo.

Con la gamificación podemos aplicar este criterio taxonómico, proveniente del concepto originario de la taxonomía de Bloom que permite entender la noción del aula invertida como hecho complementario para dar respuesta a las necesidades de la sociedad del futuro hecho presente.